Petrarca in barca. Un’antica suggestione

Ho iniziato a leggere la Storia confidenziale della Letteratura italiana. 2 – L’età del Petrarca di Giampaolo Dossena.

Pensare al Petrarca cosa vi fa venire in mente? Io, ogni volta che leggo o penso al Petrarca, mi ricordo inevitabilmente il “Rapido fiume che d’alpestra vena/ rodendo intorno, onde ‘l tuo nome prendi,/ notte et dí meco disïoso scendi…“. Ed ogni volta che ho provato a rileggere quel sonetto – questa è la cosa curiosa – ho pensato che no, non era mica quella, la poesia che ricordavo, quell’immagine potente di un viaggio in barca su di un fiume ingrossato e turbinoso, al freddo, in inverno, per più giorni e più notti; un’immagine che mi porto dietro da almeno trent’anni e che è la sintesi più nitida che io conosca di un’idea di letteratura (e della poetica del Petrarca, ma questo è secondario).

In realtà, nella mia memoria, si sono fuse più fonti diverse; molte fonti diverse: dal Petrarca, intanto, ho fatto tutt’uno del Rapido fiume, del “Fra sì contrari vènti in frale barca mi trovo in alto mar, senza governo” e del “Solo e pensoso i più deserti campi/ vo mesurando a passi tardi e lenti“; e di questi versi forse mi è rimasta anche la descrizione di un critico, forse Giuseppe Petronio. Ma soprattutto a quell’immagine di viaggio, bizzarramente formatasi da ricordi liceali, hanno continuato negli anni ad attaccarsi e legarsi altre suggestioni letterarie, assai diverse tra di loro, molte delle quali nemmeno riesco a ricapitolare.

C’è la Vita di un perdigiorno (Eichendorff), c’è l’Odissea, e anche il Capitano Ulisse di Savinio; c’è Innisfree, l’isola sul lago (Yeats) e il Congedo del viaggiatore cerimonioso (Caproni); e persino ci sono quei versi di Sandro Penna che dicono “La vita… è ricordarsi di un risveglio/ triste in un treno all’alba (…)“. Ci sono poi molte altre cose, tra cui ricordi cinematografici. Tutto legato a quell’immagine petrarchesca – un’immagine in senso letterale, un ricordo visivo creato non dall’esperienza ma dalla letteratura (la letteratura ce l’ha, il potere di creare autentiche visioni).

Ecco, la cosa interessante da dire(*) riguardo a ciò è il fatto che le immagini – specie le immagini di sintesi, le immagini simboliche – hanno proprio la caratteristica di veicolare una concrezione di conoscenze e suggestioni che può essere anche ricchissima. È la ben nota differenza tra la conoscenza di sintesi veicolata, appunto, dalle immagini e quella dettagliata e “logica” veicolata dalle parole.

(Sono vent’anni che ho in mente di fare un quadro, da quella immagine del viaggio fluviale. Ovviamente non mi riesce.)

(*) Oddio, son cose banali, lo ben so; van viste nella prospettiva diaristica.

Alfabeto e regole restrittive

Oltre ai gruppi di simmetrie (vedi post precedente), si possono naturalmente definire molti altri criteri che individuano sottoinsiemi dell’alfabeto i cui elementi abbiano particolari proprietà. Faccio due esempi.

Anni fa proposi un giochino consistente nello scrivere frasi come

Troppi errori per typo


oppure

Lassù a Salò la fòlla ha Gadda.


Indovinello: qual è la regola con la quale ho scritto le due frasi suddette? (Poi darò la soluzione.)

Con altro criterio – più divertente, credo – si arriva a comporre frasi come queste:

Abbattere tre certezze


O anche

Lui non può, è nullo, è KO.


Indovinello 2: come sopra. 😉

Alfabeto e simmetrie

Forse questo post l’ho già fatto; non ricordo, vabè.

Anni e anni fa, sulla scia di giochetti verbali legati alle aznalubme e agli ireinibarac, mi misi a guardare quali lettere dell’alfabeto avessero un disegno specularmente simmetrico.

Tali lettere – si vede subito –  sono

A, H, I, M, O, T, U, V, W, X, Y (*)

Ne segue che una frase scritta usando solo queste lettere resta immutata se riflessa in uno specchio.

Questa simmetria speculare (cioè una simmetria rispetto all’asse verticale) non è però l’unica possibile. Si può pensare anche ad una simmetria rispetto all’asse orizzontale – che, nella pratica, corrisponde alla invarianza del riflesso sull’acqua, per esempio.

Le lettere simmetriche rispetto al loro riflesso sull’acqua sono

B, C, D, E, H, I, K, O, X

Un’ulteriore forma di simmetria è quella centrale, che corrisponde all’invarianza rispetto rotazione di 180° del foglio su cui sono scritte le lettere.

Le lettere a simmetria centrale sono

H, I, N, O, S, X, Z

Mandai queste considerazione a Giampaolo Dossena (che allora teneva la rubrica di giochi sul Venerdì di Repubblica) il quale citò la cosa ma poi non ci tornò più sopra. Del resto, ideare giochi che coinvolgano queste proprietà delle lettere non è semplice, dato che i tre gruppi sono piuttosto poveri per poter formare frasi usando le lettere inessi contenute. Una possibilità interessante sarebbe quella di usare le lettere di tutti e tre i gruppi per formare una frase in modo che le rispettive forme simmetriche (riflessi, rotazioni) di quella frasi formino, con le lettere invariate, delle parole. Ma in pratica mi pare piuttosto arduo.

(*) Chiaramente mi riferisco alla lettere nella forma maiuscolo stampatello, senza grazie etc.

Videogame e Letteratura: il paragone impossibile

Da parecchio rimugino questa idea del possibile valore letterario e narrativo dei videogame. La Lipperini e compagnia sostengono da anni che i videogame sono una delle forme della letteratura di domani (e anche di oggi). Poi, l’altro giorno, alla Blogfest, Federico Fasce ha fatto una chiara esposizione delle teorie e delle posizioni in merito, sicché mi decido ora a dire la mia.

Intanto trovo che ci sia una confusione diffusa, nel parlare di "valore narrativo" o di "narrativa" tout court relativamente ai videogame. La confusione sta nel fatto che mi pare non si distingua tra autore e fruitore/lettore/spettatore della narrazione – qualunque sia la forma della narrazione: romanzo, cinema, racconto orale, fumetto etc.
Non è un cavillo. C’è chi produce, crea le storie e chi le legge, le fruisce. Sono due esperienze molto ben distinte; e restano due esperienze ben distinte anche quando c’è interazione tra lettore (dico "lettore" per brevità) e autore, tra lettore e storia. C’è però anche un caso in cui questi due ruoli non sono distinti, ed è appunto il gioco; il che spiega un po’ la confusione, in effetti. Riprendo questo punto più avanti.

Un sacco di gente, come dicevo, sostiene che i videogiochi hanno "un contenuto narrativo": contengono vicende, personaggi, ambientazioni.
Beh, ma questa è la scoperta dell’acqua calda! Il gioco in sé, per sua natura, ha contenuto narrativo! Qualunque gioco. A partire dai bambini che dicono "Facciamo che io ero…", o che fanno dialogare i soldatini e i pupazzi, in compagnia o anche da soli. Fare un gioco significa esattamente calarsi in un ruolo delimitato da certe regole, sapendo che è una finzione. Due dei significati di to play, in inglese – giocare e recitare – rendono bene questo fatto.
Quindi qualunque gioco comporta seguire e inventare una storia; non solo i videogame.

Ma – e qui torno alla distinzione di sopra – il giocatore è uno che crea la storia, da solo o insieme ad altri, mentre la "interpreta"; non uno che la fruisce soltanto. Il gioco ha un ruolo importantissimo nella formazione dell’individuo proprio perché permette di creare una correlazione di tipo narrativo tra fatti e concetti, ed in tal modo di appropriarsene e di rielaborarli. Tra l’altro è così che il bambino "elabora il mondo" appena esce dalla primissima infanzia (almeno secondo Bruner ed altri); ma qui divagherei.

Il punto, insomma, è che il giocatore è un "autore" di una storia fatta esclusivamente per se stesso, una storia che egli "interpreta" ed elabora secondo le regole e la traccia che gli fornisce il gioco. Per quanto la storia che il giocatore crea sia bella, profonda, arguta, è solo lui che la fruisce e solo lui che può apprezzarla. Ogni altro singolo giocatore può al più creare la propria storia. Come può questo tipo di esperienza essere confrontabile con quella del lettore, il cui piacere e il cui arricchimento vengono proprio dal fatto che un’altra persona ha trasferito le proprie conoscenze e il proprio talento in una storia compiuta(*)?

C’è chi sostiene che i resoconti delle partite giocate – o i replay – possano essi essere il prodotto narrativo che esce dal videogioco. Ma, a parte il fatto che tali resoconti sono al più racconti tradizionali – o filmati tipo cartone animato(**) – e quindi rientrano nelle forme narrative tradizionali, è ben arduo immaginare che un giocatore – che giochi per il proprio diletto e non al fine di creare una storia per altri – possa produrre un resoconto della propria partita che sia interessante anche per altri. E in ogni caso, come dicevo, questo resoconto-racconto, scritto o filmato, sarebbe un testo o un video, cioè una forma narrativa tradizionale. Non un videogame.

D’altra parte, se un grande scrittore o sceneggiatore intendesse scrivere la traccia narrativa di un videogame, allora i casi sono due: o quella traccia sarebbe così rigida da rendere il gioco una sorta di cartone animato(***); oppure, tanto più margine interpretativo e creativo è lasciato al giocatore, tanto meno il valore dell’autore che ha creato la trama e il testo ha peso nell’esperienza di gioco.

Detto questo, non nego certo che potranno esserci in futuro giochi "d’autore", destinati ad un pubblico delimitato; né escludo che l’esperienza del gioco dentro "ambienti" 3d fortemente strutturati e visivamente raffinati sia una cosa che arricchisca il giocatore e il suo immaginario. 
Ma vorrei ripetere che il valore della letteratura (scritta o visiva) sta nel fatto che c’è una persona – l’autore – che è capace di dire e raccontare cose che gli altri non saprebbero immaginare o raccontarsi da sé. La letteratura nasce, del resto, come veicolo della conoscenza.

In conclusione, noterete che non ho fatto cenno alla qualità letteraria presente nei videogame prodotti fino ad oggi (ne conosco abbastanza, anche se non sono aggiornatissimo): le trame, lo stile narrativo, il contenuto delle storie che fanno da traccia ai giochi in commercio, beh, potrebbero forse essere valide per un adolescente abbastanza illetterato; e del resto il target immagino sia quello. I videogame "d’autore" – o comunque con un minimominimo di qualità testuale – se mai ci saranno, sono ancora di là da venire. O almeno così mi risulta. Poi, per carità, anche nella letteratura scritta ci sono montagne di porcate orrende che vendono tantissimo…

(*)Esistono esempi di "romanzo aperto", certo, ma anche in quei casi è ciò che è scritto ad avere un valore in sé, anche o soprattutto per la propria ellitticità.
(**) I Machinima sono cose di questo tipo; oppure filmati del tutto estranei alla trama del gioco creati usando il motore grafico del gioco stesso. Ma sono filmati, non giochi.
(***) Max Payne o Vampire the Masquerade sono esempi di gioco con una trama abbastanza rigida; anche se chiaramente lo spazio per l’azione di gioco, tra un pezzo e l’altro del racconto, è ampio.

Machinima

Io, da tanto tempo, avevo un’ideuzza per fare un fumetto usando come vignette i fermo-immagine di qualche videogame RPG (aggiungendo poi i fumetti). O magari anche usare soltanto quei fermo-immagine come sfondi e disegnare i personaggi. Sarebbe divertente, penso, ambientare una storia, magari molto dissacrante e ironica, in uno dei mondi dei giochi di ruolo (tipo World of Warcraft, Doom, Uru, Final Fantasy ecc.).
Non è detto che non la faccia, prima o poi. Magari col taglio della satira politica.
Però, ora che ho scoperto i machinima – cioè i filmati creati usando i motori grafici dei videogame – la tentazione di tentare un’animazione, invece che un fumetto, è grande. Specie avendo trovato, nello stesso giorno, questo software freeware (ancora lo devo provare) e questo libro.